Découvrez l’essentiel de la programmation Dart ! Dans cette vidéo, je vous présente l’importance de ce langage, tout en vous proposant un cours express de 2 heures pour apprendre les bases.
Que vous soyez débutant ou que vous souhaitiez actualiser vos compétences, plongez dans le Dart et développez vos connaissances en un temps record.
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1. Introduction au Dart
Présentation de Dart:
Le Dart se distingue par sa syntaxe claire et lisible, adaptée aux débutants comme aux experts. Sa polyvalence le rend idéal pour créer diverses applications, allant des applications web aux mobiles et aux applications de bureau.
Avantages et usages:
Le Dart est reconnu pour sa rapidité d'exécution grâce à son moteur JIT et AOT. C'est aussi le langage phare de Flutter, idéal pour créer des interfaces fluides et interactives.
Installation et configuration:
Pour commencer, installez le Dart SDK, puis configurez votre environnement de développement (IDE). Choisissez parmi des options comme Visual Studio Code, IntelliJ IDEA ou Android Studio. Prêt à plonger dans la programmation Dart ? Commencez le programme gratuit de Flutter Révolution pour accéder à toutes ces étapes d'installation de Dart et Flutter.
2. Les variables en Dart
Variables et types de données en programmation
Les variables jouent un rôle fondamental en programmation en permettant aux développeurs de stocker et de manipuler des données de manière dynamique. Une variable peut être considérée comme une "boîte" où vous pouvez stocker différentes valeurs, et ces valeurs peuvent changer au cours de l'exécution du programme. Les variables permettent de rendre les programmes plus flexibles et réutilisables en manipulant les données de manière abstraite.
Types de données de base en Dart
En Dart, un langage de programmation développé par Google, il existe plusieurs types de données de base:
- Entiers (int): Les entiers représentent des nombres entiers sans partie décimale. Ils peuvent être positifs, négatifs ou nuls. Par exemple,
5
,-10
et0
sont des entiers en Dart. - Décimaux (double): Les décimaux sont utilisés pour représenter des nombres avec une partie décimale. Ils peuvent également représenter des nombres entiers. Par exemple,
3.14
,-0.5
et10.0
sont des décimaux en Dart. - Chaînes de caractères (String): Les chaînes de caractères sont utilisées pour représenter du texte. Elles sont entourées de guillemets simples ('') ou doubles (""). Par exemple, "
Hello, world !
" est une chaîne de caractères en Dart. - Booléens (bool): Les booléens sont utilisés pour représenter des valeurs binaires, généralement vrai
true
ou fauxfalse
. Ils sont essentiels pour les structures de contrôle, telles que les instructions conditionnelles. Par exemple, true et false sont des valeurs booléennes en Dart.
Déclaration et utilisation des variables en Dart
Pour déclarer une variable en Dart, vous devez spécifier son type et lui attribuer une valeur initiale. Voilà comment on fait en Dart:
// Déclaration d'une variable entière int age = 27; // Déclaration d'une variable décimale double prix = 19.99; // Déclaration d'une variable chaîne de caractères String nom = "Driss"; // Déclaration d'une variable booléenne bool estMajeur = true;
Une fois déclarées, vous pouvez utiliser ces variables dans votre code pour effectuer des opérations, des comparaisons ou les afficher à l'écran:
// Utilisation des variables print("Bonjour, je m'appelle $nom et j'ai $age ans."); if (estMajeur) { print("Je suis majeur(e) !"); } else { print("Je ne suis pas encore majeur(e)."); }
En résumé, les variables sont essentielles pour stocker et manipuler des données en programmation. En Dart, vous pouvez utiliser différents types de données de base tels que les entiers, les décimaux, les chaînes de caractères et les booléens. La déclaration et l'utilisation de variables en Dart vous permettent de créer des programmes dynamiques et interactifs.
3. Structures de contrôle en Dart
Structures de contrôle en programmation
Les structures de contrôle sont des éléments essentiels en programmation qui permettent de gérer le flux d'exécution d'un programme. Elles permettent de prendre des décisions conditionnelles et d'itérer sur des données à l'aide de boucles. Voici comment elles fonctionnent :
Utilisation des structures conditionnelles (if, else, else if)
Les structures conditionnelles permettent d'exécuter différentes parties de code en fonction de conditions spécifiques. En Dart, les structures conditionnelles les plus couramment utilisées sont les suivantes :
- if: Exécute un bloc de code si la condition est vraie (true).
if (condition) { // Code à exécuter si la condition est vraie } else { // Code à exécuter si la condition est fausse }
- else if: Permet de tester plusieurs conditions en série.
if (condition1) { // Code à exécuter si condition1 est vraie } else if (condition2) { // Code à exécuter si condition2 est vraie } else { // Code à exécuter si aucune condition n'est vraie }
Utilisation des boucles (for, while) pour itérer sur des données
Les boucles permettent d'exécuter un bloc de code plusieurs fois, en fonction d'une condition. En Dart, les boucles les plus courantes sont les suivantes:
- for: Utilisé pour itérer un nombre spécifique de fois.
for (int i = 0; i < 5; i++) { // Code à exécuter à chaque itération }
- while: Utilisé pour itérer tant qu'une condition est vraie.
while (condition) { // Code à exécuter tant que la condition est vraie }
Utilisation des structures de contrôle pour gérer le flux d'exécution du programme
Les structures de contrôle permettent de gérer le flux d'exécution d'un programme en prenant des décisions et en contrôlant les itérations. Elles sont essentielles pour rendre les programmes dynamiques et interactifs. Par exemple, vous pouvez utiliser une combinaison de structures conditionnelles et de boucles pour gérer différentes situations, telles que des interactions utilisateur, des calculs complexes, etc.
Voici un exemple d'utilisation combinée de structures conditionnelles et de boucles pour illustrer le concept :
int nombre = 10; if (nombre > 0) { for (int i = 0; i < nombre; i++) { print("Itération $i"); } } else { print("Le nombre est négatif ou nul."); }
Dans cet exemple, le programme affiche une série de messages d'itération si le nombre est positif, sinon il affiche un message indiquant que le nombre est négatif ou nul.
En résumé, les structures de contrôle en programmation, telles que les structures conditionnelles (if, else, else if) et les boucles (for, while), sont utilisées pour prendre des décisions et itérer sur des données. Elles permettent de contrôler le flux d'exécution du programme et de créer des logiques complexes et interactives.
4. Les fonctions en Dart
Fonctions en programmation Dart
Les fonctions sont des blocs de code réutilisables qui permettent d'organiser et de structurer un programme en effectuant une tâche spécifique. Elles favorisent la modularité et la réutilisabilité du code en le divisant en petites parties autonomes. En Dart, les fonctions jouent un rôle essentiel dans le développement logiciel.
Déclaration et utilisation des fonctions
Pour déclarer une fonction en Dart, vous spécifiez son nom, les éventuels paramètres qu'elle prend et le type de valeur qu'elle renvoie (si elle renvoie une valeur). Voici la syntaxe de base:
typeDeRenvoi nomDeLaFonction(paramètres) { // Code à exécuter // ... return valeur; // (si la fonction renvoie une valeur) }
Pour utiliser une fonction, vous appelez simplement son nom suivi des parenthèses, en fournissant les arguments nécessaires si la fonction prend des paramètres.
Passage de paramètres et retour de valeurs
Les paramètres sont des valeurs que vous passez à une fonction pour qu'elle les utilise dans son traitement. Il existe deux types de paramètres en Dart: les paramètres requis et les paramètres optionnels.
- Paramètres requis: Ces paramètres doivent être fournis lors de l'appel de la fonction.
void hello(String nom) { print("Bonjour, $nom !"); } // Appel de la fonction hello("Driss"); // Affiche : Bonjour, Driss !
- Paramètres optionnels: Ces paramètres peuvent être omis lors de l'appel de la fonction, et vous pouvez définir une valeur par défaut.
void afficherDetails(String nom, {int age = 0, String pays = "Inconnu"}) { print("Nom: $nom, Age: $age, Pays: $pays"); } // Appel de la fonction afficherDetails("Driss", age: 27); // Affiche : Nom: Driss, Age: 27, Pays: Inconnu
Pour renvoyer une valeur à partir d'une fonction, utilisez le mot-clé return
.
int somme(int a, int b) { return a + b; } // Appel de la fonction int resultat = somme(5, 3); print("La somme est : $resultat"); // Affiche : La somme est : 8
En résumé, les fonctions en Dart sont des blocs de code réutilisables qui effectuent des tâches spécifiques. Vous pouvez définir des fonctions avec des paramètres requis ou optionnels, ainsi qu'avec ou sans valeur de renvoi. Les fonctions favorisent la modularité, la réutilisabilité et la clarté du code.
5. Collections de données en Dart
Collections de données en Dart
En Dart, les collections de données sont des structures qui vous permettent de stocker et de gérer plusieurs valeurs de manière organisée. Les trois types de collections de données les plus courants sont les listes, les ensembles et les cartes.
- Listes: Les listes sont des collections ordonnées d'éléments, où chaque élément peut être répété et identifié par son index. Elles permettent d'accéder aux éléments en fonction de leur position dans la liste.
- Ensembles: Les ensembles sont des collections non ordonnées d'éléments uniques. Ils garantissent que chaque élément ne peut apparaître qu'une seule fois dans l'ensemble.
- Maps: Les maps sont des collections d'éléments associés à des clés uniques. Chaque élément est stocké avec une clé qui permet de le retrouver rapidement.
Manipulation des listes:
- Création d'une liste:
List<int> nombres = [1, 2, 3, 4, 5];
- Ajout d'éléments à la fin de la liste:
nombres.add(6);
- Suppression d'un élément:
nombres.remove(3); // Supprime l'élément 3
- Recherche d'un élément:
int index = nombres.indexOf(4); // Donne l'index de l'élément 4
Manipulation des ensembles:
- Création d'un ensemble:
Set<String> pays = {"USA", "Canada", "France"};
- Ajout d'éléments:
pays.add("Allemagne");
- Suppression d'éléments:
pays.remove("Canada");
Manipulation d'une Map:
- Création d'une Map:
Map<String, String> capitales = { "France": "Paris", "Allemagne": "Berlin", "Espagne": "Madrid" };
- Ajout d'éléments:
capitales["Italie"] = "Rome";
- Suppression d'éléments:
capitales.remove("Allemagne");
En résumé, les collections de données en Dart (listes, ensembles et cartes) offrent des moyens flexibles et puissants pour stocker et gérer des données de différentes manières. Vous pouvez ajouter, supprimer et rechercher des éléments dans ces collections, ce qui facilite la manipulation des données dans vos programmes.
6. Classes et objets en Dart
Attention: Mise à jour du code source dans cette partie, pour la syntaxe du constructeur, pour plus d'informations: prefer_initializing_formals
Classes et objets en programmation orientée objet en Dart
La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation qui repose sur la création de classes et d'objets pour organiser et structurer le code de manière plus modulaire et orientée vers les concepts du monde réel. En Dart, la POO est largement utilisée pour créer des systèmes complexes et interconnectés.
Déclaration de classes et création d'objets
Une classe est un modèle pour créer des objets. Elle définit les propriétés (attributs) et les comportements (méthodes) que les objets auront. Voici comment déclarer une classe en Dart:
class Personne { String nom; int age; // Constructeur Personne(this.nom, this.age); } }
Pour créer un objet à partir de cette classe, utilisez le constructeur :
Personne personne1 = Personne("Driss", 27); Personne personne2 = Personne("Alice", 30);
Utilisation des propriétés et des méthodes des objets
Les propriétés (attributs) d'un objet sont des variables associées à cet objet, tandis que les méthodes sont des fonctions associées à cet objet. Vous pouvez accéder aux propriétés et appeler les méthodes d'un objet de la manière suivante:
print(personne1.nom); // Affiche : Driss print(personne2.age); // Affiche : 30 class Personne { String nom; int age; // Constructeur Personne(this.nom, this.age); // Méthode void sePresenter() { print("Bonjour, je m'appelle $nom et j'ai $age ans."); } } personne1.sePresenter(); // Affiche : Bonjour, je m'appelle Driss et j'ai 27 ans. personne2.sePresenter(); // Affiche : Bonjour, je m'appelle Alice et j'ai 30 ans.
Encapsulation et méthodes d'accès
En Dart, vous pouvez définir des méthodes d'accès (getters et setters) pour contrôler l'accès aux propriétés privées d'une classe et pour encapsuler la logique d'accès. Par exemple:
class CompteBancaire { double _solde = 0; // Méthode getter double get solde { return _solde; } // Méthode setter set solde(double montant) { if (montant >= 0) { _solde = montant; } } } CompteBancaire compte = CompteBancaire(); compte.solde = 1000; // Utilisation du setter print(compte.solde); // Utilisation du getter
En résumé, la programmation orientée objet en Dart repose sur les classes et les objets. Les classes définissent les propriétés et les méthodes, et les objets sont des instances de ces classes. Vous pouvez créer, manipuler et interagir avec des objets en utilisant leurs propriétés et leurs méthodes. L'encapsulation permet de contrôler l'accès aux propriétés privées, et les méthodes d'accès (getters et setters) peuvent être utilisées pour encapsuler la logique d'accès.
7. Gestion des erreurs en Dart
Gestion des erreurs en Dart
La gestion des erreurs est une partie cruciale de la programmation, car elle permet de détecter, signaler et gérer les problèmes qui peuvent survenir lors de l'exécution d'un programme. En Dart, les erreurs sont gérées à l'aide de mécanismes de gestion d'exceptions.
Utilisation des blocs try-catch pour capturer et gérer les exceptions
Les exceptions sont des situations anormales ou des erreurs qui se produisent pendant l'exécution d'un programme. Les blocs try
et catch
sont utilisés pour gérer les exceptions en Dart:
try { // Code susceptible de générer une exception } catch (exception) { // Code de gestion de l'exception }
Dans ce bloc, le code à l'intérieur du bloc try
est exécuté. Si une exception est repérée pendant cette exécution, le code à l'intérieur du bloc catch
est exécuté pour gérer l'exception.
try { var resultat = 10 ~/ 0; // Division par zéro } catch (e) { print("Une exception s'est produite : $e"); }
Utilisation des exceptions personnalisées
En plus des exceptions intégrées, vous pouvez également créer vos propres exceptions personnalisées en définissant des classes qui héritent de la classe Exception
ou d'autres classes liées aux exceptions. Cela peut être utile lorsque vous souhaitez gérer des situations spécifiques de manière plus détaillée.
class MonException implements Exception { String message; MonException(this.message); @override String toString() { return "MonException : $message"; } } void exemple() { try { throw MonException("Ceci est mon exception personnalisée"); } catch (e) { print(e); } }
Dans cet exemple, une exception personnalisée MonException
est créée en implémentant l'interface Exception
. Lorsque cette exception est lancée et capturée, son message spécifié est affiché.
En résumé, la gestion des erreurs en Dart est réalisée à l'aide des blocs try
et catch
, où le code pouvant générer des exceptions est placé dans le bloc try
, et le code pour gérer les exceptions est placé dans le bloc catch
. Vous pouvez également créer des exceptions personnalisées pour gérer des situations spécifiques de manière plus précise.
8. Programmation asynchrone en Dart
Programmation asynchrone en Dart
La programmation asynchrone est utilisée pour gérer des opérations qui prennent du temps à s'exécuter, comme les appels réseau, les accès à la base de données ou d'autres opérations E/S. Elle permet au programme de continuer à s'exécuter pendant que ces opérations sont en cours, évitant ainsi de bloquer le thread principal et améliorant la réactivité de l'application.
Utilisation des futures et des promesses pour gérer les opérations asynchrones
En Dart, les futures et les promesses sont utilisées pour gérer les opérations asynchrones. Un futur est une référence à une valeur qui peut ne pas être encore disponible, tandis qu'une promesse est l'objet qui produit cette valeur à un moment donné.
Future<String> obtenirDonnees() { return Future.delayed(Duration(seconds: 2), () => "Données reçues"); }
Pour utiliser le résultat d'un futur, vous pouvez utiliser la méthode .then()
:
obtenirDonnees().then((resultat) { print(resultat); // Affiche : Données reçues });
Utilisation de l'opérateur async/await pour simplifier la programmation asynchrone
L'opérateur async
est utilisé pour marquer une fonction comme asynchrone, ce qui signifie qu'elle peut contenir des opérations asynchrones. L'opérateur await
est utilisé à l'intérieur de fonctions asynchrones pour attendre la résolution d'un futur ou d'une promesse.
Future<void> exempleAsynchrone() async { try { var resultat = await obtenirDonnees(); print(resultat); // Affiche : Données reçues } catch (erreur) { print("Une erreur s'est produite : $erreur"); } }
Dans cet exemple, await obtenirDonnees()
attend que la fonction obtenirDonnees()
renvoie une valeur avant de continuer. Si une exception est levée dans le futur, elle est capturée et gérée dans le bloc catch
.
L'opérateur async
/await
rend la programmation asynchrone plus lisible et plus semblable à la programmation synchrone, ce qui facilite la gestion des opérations asynchrones dans votre code.
En résumé, la programmation asynchrone en Dart est utilisée pour gérer les opérations qui prennent du temps à s'exécuter. Les futures et les promesses sont utilisées pour représenter les valeurs futures, tandis que les opérateurs async
et await
simplifient la gestion des opérations asynchrones en les rendant plus lisibles et similaires à la programmation synchrone.
Conclusion
Dans cette vidéo, nous avons exploré les concepts clés de la programmation en Dart, un langage de programmation polyvalent développé par Google. Voici un récapitulatif des principaux points abordés:
- Variables et types de données: Les variables sont utilisées pour stocker et manipuler des données. Les types de données de base comprennent les entiers, les décimaux, les chaînes de caractères et les booléens.
- Structures de contrôle: Les structures conditionnelles (if, else, else if) et les boucles (for, while) permettent de prendre des décisions et d'itérer sur des données pour gérer le flux d'exécution du programme.
- Fonctions: Les fonctions sont des blocs de code réutilisables qui effectuent des tâches spécifiques. Vous pouvez définir des fonctions avec des paramètres et des valeurs de renvoi.
- Collections de données: Les listes, les ensembles et les cartes sont utilisés pour stocker et manipuler des données de différentes manières, facilitant la gestion des informations dans vos programmes.
- Classes et objets: La programmation orientée objet en Dart repose sur les classes et les objets. Les classes définissent les propriétés et les méthodes, et les objets sont des instances de ces classes.
- Gestion des erreurs: Les blocs try-catch sont utilisés pour capturer et gérer les exceptions, permettant de gérer les erreurs de manière contrôlée.
- Programmation asynchrone: La programmation asynchrone est utilisée pour gérer les opérations qui prennent du temps à s'exécuter. Les futures, les promesses, et les opérateurs async/await sont utilisés pour gérer ces opérations de manière efficace.
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